Media Pembelajaran Berbasis Komputer


Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, tuntutan penggunaan teknologi canggih pun semakin meluas ke semua aspek kehidupan, terutama dalam dunia pendidikan. Dalam hal ini, dunia pendidikan merupakan sasaran utama penggunaan media-media canggih baru yang merupakan hasil dari kemajuan iptek tersebut. Salah satu contohnya yaitu sekarang hamper di seluruh tingkat lembaga pendidikan di Indonesia telah memakai media-media pendidikan berbasis computer, baik di sekolah yang berada di kota maupun di pedesaan. Dengan bantuan dan dukungan dari pemerintah, kini diusahakan semua sekolah dan lembaga pendidikan di Indonesia tidak tertinggal dengan perkembangan teknologi tersebut.
1.Sejarah Perkembangan Media Berbasis Komputer
Pada awalnya media komputer ditemukan pada tahun 1950-an dan berkembang dengan lambat hingga tahun 1960-an, hal ini dikarenakan komputer yang dihasilkan pada masa itu burukuran besar sehingga tidak efisien ruang dan jumlah orang. Dan ketika ditemukannya prosesor berukuran kecil pada tahun 1975, terjadi perkembangan yang pesat pada penggunaan computer. Bahkan perkembangan teknologi tersebut terus berlangsung hingga kini dan menghasilkan berbagai macam teknologi komputer yang semakin canggih dan dipakai di hampir semua kegiatan terutama sebagai media pendidikan.
2.Pembahasan Media Berbasis Komputer
Penggunanaan komputer sebagai media pengajaran in dikenal dengan nama pengajaran dengan bantuan komputer atau Computer-assisted Instruction (CIA) atau Computer-assisted Learning (CAL). Interaksi dalam lingkungan pengajaran berbasis komputer memiliki 3 unsur, yaitu urut-urutan instruksional yang dapat disesuaikan, jawaban, respons atau pekerjaan dari siswa, umpan balik tepat yang disesuaikan.
Penggunaan komputer sebagai media pengajaran pada umumnya mengikuti proses instruksional sebagai berikut:
a.Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran.
b.Mengevaluasi siswa ( tes )
c.Mengumpulkan data mengenai siswa.
d.Melakukan analisis statistic mengenai data pembelajaran.
e.Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).
Dilihat dari situasi belajar di mana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan pelajaran, bentuk CIA dapat meliputi:
a.Tutorial. Dalam system tutorial ini,informasi atau pesan berupa konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep yang disajikan, lalu guru mengajukan pertanyaan. Jika jawaban benar, komputer melanjutkan penyajian informasi berikutnya, namun bila jawaban salah maka komputer akan kembali ke sajian sebelumnya.
b.Drills and Practice ( Latihan) . Modus ini dapat berguna untuk memahirkan keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep. Komputer menyiapkan serangkaian soal yang serupa dengan yang biasanya ditentukan dalam buku atau lembar kerja workbook. Metode penggunaan : setelah soal disajikan dan dijawab oleh siswa, lalu dilakuakn analisis. Kemudian pembahasan soal disajikan secara langsung sebelum soal berikutnya disajikan (penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar). Ini digunakan sebaga landasan pengajaran materi selanjutnya.
c.Simulasi. Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan kerja yang kompleks dapat ditata sehingga menyerupai dunia nyata. Misalnya membuat simulasi bagan rangkaian listrik atau rangkaian PCB dengan menggunakan software yang telah terinstal di komputer.
d.Permainan Instruksional. Permainan instruksional adalah permainan yang dirancang dengan baik dan dapat memotivasi siswa serta meningkatkan intelejensi dan keterampilan. Misalanya, permainan Typer Shark yang terinstal di komputer, di mana siswa dituntut untuk menginputkan karakter dari keyboard dengan cepat.
3.Faktor Pendukung Keberhasilan CIA
Keberhasilan pembelajaran CIA tergantung pada faktor proses., kognitif dan motivasi belajar. Sehingga, para ahli mengajukan prinsip-prinsip perancangan CIA, yaitu:
a.Belajar harus menyenangkan
b.Interaktifitas.
c.Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback.
d.Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal.

Cyber Crime Syndrome


Globalisasi yang terus berjalan dengan cepat mengakibatkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) turut berkembang dengan pesat pula. Tujuan utama perkembangan iptek yang kita yakini adalah untuk merubah kehidupan masa depan manusia menjadi lebih baik, mudah, murah, cepat dan aman, ternyata pada prakteknya tidak dapat berjalan semurni dan selancar perkiraan kita.
Tidak dapat dipungkiri bahwa, dalam segala hal pastilah terdapat efek negative dan positif, begitu pula dengan perkembangan iptek ini, segi negative berkembang sejalan dan secepat perkembangan positifnya. Perkembangan sisi negative yang sangat cepat ini, hingga kini masih saja menjadi momok bagi pengguna teknologi canggih, meski berbagai usaha untuk menangkalnya pun senantiasa diciptakan, demi keamanan dan kenyamanan pengguna.
Sisi negative dari perkembangan iptek ini, makin lama makin berkembang dan kini telah digolongkan menjadi salah satu jenis kejahatan tersendiri, yaitu kejahatan dunia maya atau yang lebih sering kita sebut dengan kejahatan mayantara.
1.Pengertian Kejahatan Mayantara
Kejahatan mayantara merupakan salah satu bentuk tindak pidana penyalahgunaan perkembangan teknologi informasi yang berkaitan dengan cybercrime.
Kejahatan mayantara merupakan salah satu extra ordinary crime (kejahatan luar biasa) bahkan dirasakan pula sebagai serious crime (kejahatan serius) dan transnational crime (kejahatan antar negara) yang selalu mengancam kehidupan warga masyarakat, bangsa dan negara berdaulat.
Merujuk pada sistematika Draft Convention on Cybercrime dari Dewan Eropa (Council of Europe) yaitu Draft No. 25, Desember 2000 dimana konvensi ini ditandatangani oleh 30 negara pada bulan November 2001 di Budapest, Bulgaria, maka Barda Nanawi Arief memberikan kategori cybercrime sebagai delik dalam empat hal sebagai berikut. Pertama, delik-delik terhadap kerahasiaan, integritas, dan ketersediaan data dan sistem komputer termasuk di dalamnya (a) mengakses sistem komputer tanpa hak (illegal acces), (b) tanpa hak menangkap/mendengar pengiriman dan pemancaran (illegal interception), (c) tanpa hak merusak data (data interference), (d) tanpa hak mengganggu sistem (system interference), (e) menyalahgunakan perlengkapan (misuse of devices). Kedua, delik-delik yang berhubungan dengan komputer berupa pemalsuan dan penipuan dengan komputer (computer related offences : forgery and fraud). Ketiga, delik-delik yang bermuatan tentang pornografi anak (content-related offences, child pornography). Keempat, delik-delik yang berhubungan dengan masalah hak cipta (offences related to infringements of copyright).
Salah satu hasil kemajuan teknologi informasi yang paling banyak menjadi media Kejahatan Mayantara adalah internet.
2.Penyebab Terjadinya Kejahatan Mayantara
a.Merupakan akibat dari perkembangan teknologi yang terus berkembang dengan cepat dan mempermudah semuah orang untuk menggunakan aplikasi-aplikasi yang disediakan.
b.Kemajuan teknologi informasi yang tdak diimbangi oleh undang-ungdang dan hukum yang kuat yang mengatur tentang penggunaan dan penyalahgunaan teknologi tersebut.
c.Serta sumberdaya manusia yang juga semakin baik, meyebabkan semakin banyaknya orang yang mampu memenfaatkan perkembangan teknologi ini dengan maju untuk berbagai program dan aplikasi baru.
d.Adanya sumberdaya aparat kepolisian yang masih lebih rendah dari pada para hacker dan craker sehingga masalah kajahatan mayantara ini masih sulit untuk ditanggulangi.
3.Bentuk-bentuk Kejahatan Mayantara
a.Recreational Hackers, kejahatan ini dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk iseng-iseng mencoba kekurangandalan dari sistem sekuritas.
b.Crackers atau Criminal Minded Hackers, yaitu pelaku kejahatan ini biasanya memiliki motivasi untuk mendapatkan keuntungan finansial, sabotase, dan penghancuran data pihak korban.
c.Political Hackers, yakni aktivis politik atau hactivist melakukan perusakan terhadap ratusan situs web untuk mengkampanyekan program-program tertentu bahkan tidak jarang digunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawan politiknya.
d.Denial of Service Attack. Serangan tujuan ini adalah untuk memacetkan sistem dengan mengganggu akses dari pengguna jasa internet yang sah.
e.Insiders (Internal) Hackers yang biasanya dilakukan oleh orang dalam perusahaan sendiri.
f.Viruses, yaitu program pengganggu (malicious) perangkat lunak dengan melakukan penyebaran virus yang dapat menular melalui aplikasi internet,
g.Piracy, yaitu pembajakan software atau perangkat lunak komputer merupakan trend atau kecenderungan yang terjadi dewasa ini, karena dianggap lebih mudah dan murah untuk dilakukan para pembajak dengan meraup keuntungan berlipat ganda.
h.Fraud adalah sejenis manipulasi informasi keuangan dengan tujuan untuk mengeruk keuntungan sebesar-besarnya.
i.Gambling yaitu perjudian melalui dunia maya yang telah mencapai taraf internasional dan dibutuhkan hukum internasional untuk memberantasnya.
j.Pornography and paeddophilia. Cyber stalking adalah segala bentuk kiriman e-mail yang tidak dikehendaki oleh user atau junk e-mail yang sering memakai folder serta tidak jarang dengan pemaksaan.
k.Hate sites. Situs ini sering digunakan oleh hackers untuk saling menyerang dan melontarkan komentar-komentar yang tidak sopan dan vulgar yang dikelola oleh para “ekstrimis” untuk menyerang pihak-pihak yang tidak disenanginya.
l.Criminal communications.
4.Dampak Terjadinya Kejahatan Mayantara
a.Kejahatan mayantara berupa pembobolan, pencurian, dan perusakan data rahasia suatu badan negara dapat menyebabkan kerusakan atau kebocoran data dan sistem yang dapat mengganggu keamanan dan stabilitas suatu negara.
b.Kejahatan mayantara yang berlanjut pada tindak terorisme dapat menyebabkan terganggunya stabilitas dan keamanan suatu negara bahkan internasional.
c.Kejahatan mayantara berupa pembuatan dan penyebaran vidio dan gambar-gambar porno dapat merusak mental dan meningkatka angka kejahatan asusila.
d.Kejahatan mayantara dengan menciptakan virus yang dapat merusak sistem komputer sangat berbahaya dan merugikan semua pihak.
5.Usaha-usaha Penanggulangan Kejahatan Mayantara
a.Jalur Konstitusional
Di Inggris dan Jerman membentuk suatu institusi bersama yang ditugaskan untuk dapat menanggulangi masalah Cybercrime Investigation dengan nama National Criminal Intellegence Service (NCIS) yang bermarkas di London. Pada tahun 2001, Inggris meluncurkan suatu proyek yang diberi nama “Trawler Project” bersamaan dibentuknya National Hi-tech Crime Unit yang dilengkapi dengan anggaran khusus untuk cyber cops. Sementara itu, Amerika Serikat membentuk pula Computer Emergency Response Team (CERT) yang bermarkas di Pittsburg pada tahun 1990-an dan Federal Bureau Investigation (FBI) memiliki Computer Crime Squad di dalam menanggulangi kejahatan mayantara. Beberapa negara Asia lain ternyata telah maju selangkah dengan membentuk perangkat undang-undang teknologi informasi seperti The Computer Crime Act 1997 (Malaysia), The Computer Misuse Act 1998 (Singapura), dan The Information Technology Act 1999 (India).
b.Jalur Non Konstitusional
Usaha secara non konstitusional ini dapat dilakukan melalui saluran teknologi (techno-prevention) pada pendekatan budaya, karena teknologi merupakan hasil dari kebudayaan itu sendiri yang dapat digunakan manusia, baik untuk tujuan baik maupun jahat. Pendekatan budaya ini dilakukan untuk membangun atau membangkitkan kepekaan tinggi warga masyarakat dan aparat penegak hukum terhadap setiap masalah cybercrime dan menyebarluaskan atau mengajarkan etika penggunaan komputer yang baik melalui media pendidikan. Pentingnya pendekatan ini adalah dalam upaya mengembangkan kode etik dan perilaku (code of behaviour and ethics) dalam pemakaian teknologi internet. Pendekatan ini diharapkan dapat mengurangi pelanggaran hukum yang menggunakan sarana teknologi sebagai bentuk pencegahan kejahatan.
6.Peristiwa-peristiwa Kejahatan Mayantara
a.Di Amerika Serikat menurut hasil penelitian dari United States of Computer Security Institute (USCSI) menunjukkan bahwa sekitar 90% perusahaan (corporates) berskala besar mengaku telah mendeteksi adanya pelanggaran keamanan terhadap sistem komputerisasi yang mereka gunakan dalam kegiatan industri. Sebanyak 273 perusahaan di sana telah mengalami finantial losses yang cukup signifikan untuk tambahan modal bagi perkembangan perusahaan tersebut. Nilai kerugian mencapai US $ 265 juta dan sebagian besar dari transaksi ilegal.
b.Pada tahun 1994 Citibank AS di Inggris mengalami kebobolan senilai US $ 400.000 oleh cracker dari Rusia. Pelaku akhirnya dapat ditangkap dan dijatuhi pidana penjara selama tiga tahun serta harus mengembalikan sejumlah uang yang dijarah.
c.Departemen Perdagangan dan Perindustrian Inggris pernah mengumumkan bahwa tahun 1998 perusahaan di negeri itu menderita kerugian senilai 1,5 miliar poundsterling, akibat kelakuan musuh dalam “selimut” ini.

The Idol Street

Welcome to The Idol Street Blog..

Share Your idea 'bout digitechno here..
and found the others mind to groove the word be a digitech word..

Streeter have chance to be smart and free your foice...!!!